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Le Xiongqi (熊棋), également appelé Échecs Panda, est un jeu de stratégie abstrait dérivé du Xiangqi (échecs chinois) et adapté à un plateau 8×8.
Le présent document décrit les règles nécessaires et suffisantes pour jouer au Xiongqi sans ambiguïté.


Règles du jeu

1. Notions générales

  • Le jeu oppose deux camps : le camp Sud (rouge) et le camp Nord (noir).
  • Le camp Sud joue toujours le premier coup.
  • Les camps jouent ensuite en alternance, un coup chacun.
  • Un coup consiste à déplacer une seule pièce de son propre camp, selon les règles décrites ci-dessous.
  • Une pièce capturée est définitivement retirée du plateau : elle ne peut jamais y revenir (il n'existe ni parachutage, ni roque).
  • Le but du jeu est de mettre le général adverse échec et mat (voir la section Échec).

Un coup légal est un coup qui respecte : (1) les règles de mouvement et de capture de la pièce jouée, (2) les règles de promotion, et (3) l'interdiction de laisser son propre général en échec.

Un coup illégal n'est jamais une cause de défaite : il est simplement refusé, et le joueur doit jouer un autre coup.

2. Plateau et position initiale

2.1 Plateau

  • Le Xiongqi se joue sur un plateau de 8 colonnes sur 8 rangées (8×8).
  • Du point de vue du camp Sud, les colonnes sont nommées de gauche à droite : a, b, c, d, e, f, g, h.
  • Du point de vue du camp Sud, les rangées sont numérotées de bas en haut : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
  • Le camp Sud occupe les rangées 1 et 2, le camp Nord les rangées 7 et 8.
  • La rivière se situe entre les rangées 4 et 5. Elle n'affecte que les soldats : aucune autre pièce n'est gênée ni avantagée par son franchissement.

2.2 Pièces

Au début de la partie, chaque camp dispose de 16 pièces :

  • 1 général
  • 1 impératrice
  • 2 chariots
  • 2 ours
  • 2 cavaliers
  • 8 soldats

L'armée correspond pièce pour pièce à celle des échecs occidentaux : le chariot y joue le rôle de la tour, l'ours celui du fou, l'impératrice remplace la dame (avec un mouvement différent) et le général remplace le roi. Il n'y a pas de dame au Xiongqi.

2.3 Position initiale

La position initiale est structurellement identique pour les deux camps, disposée en miroir.

Diagramme de la position initiale : sur la première rangée de chaque camp, de gauche à droite : chariot, cavalier, ours, impératrice, général, ours, cavalier, chariot. Sur la deuxième rangée, huit soldats alignés.
Position initiale d'une partie de Xiongqi

2.3.1 Camp Sud

  • Rangée 1 (a1 à h1) : chariot, cavalier, ours, impératrice, général, ours, cavalier, chariot.
  • Rangée 2 : un soldat sur chaque case (a2 à h2).

2.3.2 Camp Nord

  • Rangée 8 (a8 à h8) : chariot, cavalier, ours, impératrice, général, ours, cavalier, chariot.
  • Rangée 7 : un soldat sur chaque case (a7 à h7).

Les rangées 3 à 6 sont vides. L'impératrice occupe la colonne d et le général la colonne e : comme aux échecs, la position n'est donc symétrique ni par réflexion gauche-droite, ni par rotation à 180°.

2.4 Conventions de désignation des pièces

Par convention, chaque type de pièce est associé à un caractère et à une abréviation latine distincte selon le camp (majuscule pour le Sud, minuscule pour le Nord). Ces conventions sont utiles en notation et en implémentation, mais ne modifient pas les règles.

Désignation des pièces par camp
Type de pièce Camp Sud Camp Nord
Caractère Abrév. Caractère Abrév.
Cavalier N n
Chariot R r
Général G g
Impératrice E e
Ours B b
Soldat S s

Le général, le cavalier, le chariot et le soldat reprennent les paires de caractères traditionnelles du Xiangqi (帥/將, 傌/馬, 俥/車, 兵/卒) ; l'ours et l'impératrice utilisent des paires homophones propres au Xiongqi (雄/熊, tous deux xióng ; 妃/騛, tous deux fēi). Le nom du jeu, 熊棋 (le jeu de l'ours), s'écrit avec le caractère de l'ours du camp Nord, 熊.

3. Mouvement, capture et pièces

3.1 Principes généraux

  • À son tour, un camp déplace exactement une pièce de son camp.
  • Un coup déplace une pièce d'une case de départ vers une case de destination.
  • La case de destination doit être soit vide, soit occupée par une pièce adverse.
  • Une pièce ne peut jamais se déplacer sur une case occupée par une pièce de son propre camp.
  • Si la case de destination est occupée par une pièce adverse, cette pièce est capturée : elle est retirée du plateau et la pièce jouée prend sa place. (Seule exception : la prise en passant, décrite plus bas, où la pièce capturée se trouve juste derrière la case de destination.)
  • Sauf indication contraire dans la description d'une pièce, une pièce ne peut pas sauter : toutes les cases situées entre la case de départ et la case de destination doivent être vides.

3.2 Pièces

Les sections suivantes décrivent, pour chaque type de pièce, ses règles de déplacement et de capture. Sauf mention explicite, une pièce capture en se déplaçant selon ses règles normales sur une case occupée par une pièce adverse.

3.2.1 Général

Le général est la pièce royale : c'est lui que l'on met échec et mat.

Déplacement sans capture
  • Le général se déplace d'une case, horizontalement ou verticalement, sur une case vide.
  • Il peut se déplacer sur toute case du plateau.
Capture
  • Le général capture comme un chariot : sur sa rangée ou sa colonne, à n'importe quelle distance.
  • Il ne saute pas : il s'arrête sur la première pièce rencontrée, et ne la capture que si elle est adverse.

Le général n'a aucune action diagonale, ni en déplacement, ni en capture. Sa capture à distance fait naître la menace du général volant, décrite dans la section Échec et général volant.

3.2.2 Impératrice

L'impératrice est la pièce la plus puissante du jeu. Elle combine les pouvoirs d'un chariot et d'un cavalier, et capture comme elle se déplace.

Composante chariot
  • Déplacement horizontal ou vertical, d'un nombre quelconque de cases.
  • Sans saut : toutes les cases intermédiaires doivent être vides.
Composante cavalier
  • Déplacement en L : deux cases dans une direction orthogonale, puis une case perpendiculairement, dans les 8 directions possibles.
  • Cette composante autorise le saut par-dessus les autres pièces.

L'impératrice n'a pas de déplacement diagonal : c'est le domaine de l'ours.

3.2.3 Chariot

  • Le chariot se déplace horizontalement ou verticalement, d'un nombre quelconque de cases.
  • Il ne saute pas : toutes les cases intermédiaires doivent être vides.
  • Son mouvement est identique à celui de la tour des échecs occidentaux.

3.2.4 Ours

  • L'ours se déplace d'un nombre quelconque de cases en diagonale.
  • Il ne saute pas : toutes les cases intermédiaires doivent être vides.
  • Son mouvement est identique à celui du fou des échecs occidentaux.

3.2.5 Cavalier

  • Le cavalier se déplace en L : deux cases dans une direction orthogonale (haut, bas, gauche ou droite), puis une case perpendiculairement.
  • Il dispose des 8 directions en L, soit jusqu'à 8 destinations depuis une même case.
  • Le cavalier saute par-dessus les autres pièces : aucune case intermédiaire ne peut le bloquer.
  • Son mouvement est identique à celui du cavalier des échecs occidentaux : contrairement au cheval du Xiangqi, il ne peut pas être bloqué à la jambe.

3.2.6 Soldat

Un soldat se déplace et capture tout droit vers l'avant, et gagne un pas latéral après avoir traversé la rivière. Il ne se déplace et ne capture jamais en diagonale, ni en arrière.

Les soldats de chaque camp avancent dans des directions opposées :

  • Les soldats du camp Sud avancent vers le Nord (rangées croissantes : de 2 vers 8).
  • Les soldats du camp Nord avancent vers le Sud (rangées décroissantes : de 7 vers 1).
3.2.6.1 Avant la rivière
  • Un soldat du camp Sud est avant la rivière tant qu'il est sur les rangées 1 à 4.
  • Un soldat du camp Nord est avant la rivière tant qu'il est sur les rangées 5 à 8.
  • Avant la rivière, un soldat :
    • se déplace d'une case tout droit vers l'avant, sur une case vide ;
    • capture de la même manière, une case tout droit vers l'avant ;
    • ne peut ni reculer, ni se déplacer latéralement, ni agir en diagonale.
3.2.6.2 Double pas
  • Un soldat qui n'a jamais été déplacé (encore sur sa rangée de départ : rangée 2 pour le Sud, rangée 7 pour le Nord) peut avancer de deux cases tout droit en un seul coup.
  • La case intermédiaire et la case de destination doivent toutes deux être vides.
  • Le double pas ne permet pas de capturer.
  • Cette faculté disparaît définitivement au premier déplacement du soldat, qu'il ait avancé d'une ou de deux cases.
  • Un double pas peut exposer le soldat à une prise en passant (voir la section Prise en passant).
3.2.6.3 Après la rivière
  • Un soldat du camp Sud a traversé la rivière dès qu'il atteint la rangée 5 ou au-delà.
  • Un soldat du camp Nord a traversé la rivière dès qu'il atteint la rangée 4 ou une rangée inférieure.
  • Après la rivière, un soldat :
    • conserve son déplacement et sa capture d'une case tout droit vers l'avant ;
    • gagne un pas latéral d'une case (gauche ou droite, sur la même rangée), pour se déplacer ou pour capturer ;
    • ne peut toujours ni reculer, ni agir en diagonale.

Le pas latéral reste sur la même rangée : il ne peut donc jamais atteindre la dernière rangée. Une promotion résulte toujours d'un coup vers l'avant.

3.2.6.4 Prise en passant

Lorsqu'un soldat adverse vient d'avancer de deux cases par un double pas, passant ainsi au-dessus d'une case intermédiaire (la case sautée), il peut être capturé en passant au coup immédiatement suivant, et à ce coup seulement.

Comme un soldat capture latéralement (et non en diagonale), la prise en passant est un pas latéral sur la case sautée :

  • Le soldat qui capture doit se trouver sur la rangée de la case sautée, sur une colonne directement adjacente (gauche ou droite) à celle du soldat adverse. Il a nécessairement traversé la rivière, puisque le pas latéral n'existe qu'après la rivière.
  • Il se déplace latéralement sur la case sautée, et le soldat adverse est retiré de sa case d'arrivée.

C'est la seule capture du jeu où la pièce capturée ne se trouve pas sur la case de destination : elle se trouve sur la case située juste derrière, du point de vue du soldat qui capture.

Exemple : un soldat Nord joue le double pas f7 → f5 (case sautée : f6). Un soldat Sud placé en e6 ou en g6 peut, au coup suivant, se déplacer latéralement en f6 et capturer le soldat Nord qui se trouve en f5. Symétriquement, après le double pas Sud f2 → f4, un soldat Nord en e3 ou g3 peut capturer en f3.

4. Échec et général volant

4.1 Échec

  • Un général est en échec lorsqu'il est attaqué par une pièce adverse, c'est-à-dire lorsque l'adversaire pourrait le capturer à son prochain coup.
  • Un camp dont le général est en échec doit jouer un coup qui fait cesser l'échec : déplacer le général sur une case sûre, capturer la pièce qui donne l'échec, ou interposer une pièce sur la ligne d'attaque.
  • Tout coup qui place ou laisse son propre général en échec est illégal, qu'il crée un nouvel échec ou qu'il ne pare pas un échec existant.
  • L'annonce de l'échec n'est pas obligatoire.

L'auto-échec étant illégal, le général n'est jamais réellement capturé au cours d'une partie régulière : un camp en échec sans aucun coup légal pour y remédier est échec et mat et perd la partie (voir la section Fin de partie).

4.2 Général volant

Parce que le général capture à distance comme un chariot, un général qui partage une colonne ou une rangée ouverte (sans aucune pièce entre eux) avec le général adverse lui donne échec : c'est la relation dite du général volant, héritée du Xiangqi, qui n'est ici qu'une menace à longue portée ordinaire.

  • Il est illégal de déplacer son propre général sur une ligne ouverte face au général adverse : ce serait un auto-échec.
  • Si un coup ouvre une telle ligne contre un camp, ce camp est en échec et doit y parer comme à n'importe quel autre échec.
  • Un chariot ou une impératrice sur une ligne ouverte face au général adverse le menace exactement de la même manière.

5. Promotion des soldats

  • Lorsqu'un soldat termine un coup vers l'avant sur la dernière rangée (rangée 8 pour le camp Sud, rangée 1 pour le camp Nord), il est obligatoirement promu.
  • Le soldat est immédiatement remplacé, sur la même case, par une pièce au choix du joueur parmi : chariot, cavalier, ours ou impératrice.
  • Le soldat ne peut ni rester soldat, ni devenir général.
  • Le choix est libre : un joueur peut ainsi posséder plusieurs pièces du même type, par exemple deux impératrices.
  • Une pièce issue d'une promotion est en tout point identique à une pièce du même type présente depuis le début de la partie.

En pratique, la plupart des joueurs choisissent l'impératrice, la pièce la plus puissante.

6. Fin de partie

Une partie a exactement l'un des trois résultats suivants : victoire du camp Sud (1–0), partie nulle (½–½) ou victoire du camp Nord (0–1).

6.1 Échec et mat

Le camp au trait perd immédiatement si son général est en échec et qu'aucun coup légal ne permet d'y remédier. L'échec et mat est la condition décisive du jeu : puisque l'auto-échec est illégal, le général n'est jamais réellement capturé.

6.2 Pat

La partie est nulle si le camp au trait ne dispose d'aucun coup légal alors que son général n'est pas en échec. Cette règle suit les échecs occidentaux et diffère du Xiangqi, où le camp bloqué perd.

6.3 Nulle par triple répétition

Si une même position survient trois fois au cours de la partie — pas nécessairement sur des coups consécutifs —, la partie est nulle.

Deux positions sont considérées comme identiques si et seulement si :

  • chaque case porte la même pièce, avec les mêmes droits (faculté de double pas, possibilité de prise en passant) ;
  • les pièces capturées de part et d'autre sont les mêmes ;
  • le trait appartient au même camp.

Les répétitions restent permises : seule la troisième occurrence d'une même position met fin à la partie. La nulle par perpétuel demeure donc une ressource défensive, comme aux échecs occidentaux — et contrairement au Xiangqi, où l'échec perpétuel est perdant.

6.4 Nulle par position morte

La partie est immédiatement nulle s'il devient impossible, pour l'un comme pour l'autre camp, de mater le général adverse par une quelconque suite de coups légaux.

Le cas matériel le plus simple est général contre général, seuls sur le plateau : aucun mat n'est alors réalisable. À l'inverse, presque tout matériel supplémentaire suffit à rendre un mat possible, car le général capture à distance : général et ours, ou général et cavalier, peuvent mater, et un simple soldat peut être promu impératrice.

6.5 Nulle par la règle des 50 coups

La partie est automatiquement nulle si 50 coups de chaque camp (soit 100 demi-coups) sont joués sans aucune capture et sans aucun coup de soldat (les pièces issues d'une promotion ne sont plus des soldats : leurs coups ne remettent pas ce compteur à zéro).

6.6 Abandon et accord mutuel

  • Un joueur peut abandonner à tout moment : son adversaire gagne immédiatement.
  • Les joueurs peuvent convenir d'une nulle à tout moment : la partie s'achève immédiatement (½–½).

La gestion du temps de réflexion (pendules, pertes au temps) relève de l'organisation de la partie et non des présentes règles.