Règles du jeu
1. Notions générales
- Le jeu oppose deux camps : le camp Sud et le camp Nord.
- Le camp Sud joue toujours le premier coup.
- Les camps jouent ensuite en alternance, un coup chacun.
- Un coup consiste à déplacer une seule pièce de son propre camp, selon les règles décrites ci-dessous.
- La pièce terminale d'un camp est son général, ou son dragon si une transformation a eu lieu.
- La capture de la pièce terminale met immédiatement fin à la partie.
1.1 Échec et échec et mat (notions informatives)
Au Xiongqi, l'échec et l'échec et mat existent, mais ces notions sont purement informatives : elles ne restreignent pas les coups autorisés.
-
Échec : situation où la pièce terminale d'un camp
(général ou dragon) est attaquée par au moins une pièce adverse.
Il est courtois d'annoncer
échec
, mais non obligatoire. - Échec et mat : situation d'échec sans parade possible. Le camp concerné est dans une position perdante ; il est d'usage d'abandonner plutôt que d'attendre la capture.
Rien n'interdit de jouer un coup qui place ou laisse sa propre pièce terminale en échec. Un tel coup reste légal, mais l'adversaire pourra alors capturer cette pièce terminale et remporter immédiatement la partie.
1.2 Définition d'un coup légal
Dans le reste de ce document, un coup légal est un coup qui respecte : (1) les règles de mouvement et de capture, (2) les règles de face-à-face et de promotion, et (3) l'interdiction de répétition. La situation d'échec n'entre pas dans cette définition.
2. Plateau et position initiale
2.1 Plateau
- Le Xiongqi se joue sur un plateau de 8 colonnes sur 8 rangées (8×8).
- Du point de vue du camp Sud, les colonnes sont nommées de gauche à droite : a, b, c, d, e, f, g, h.
- Du point de vue du camp Sud, les rangées sont numérotées de bas en haut : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
- Le camp Sud occupe les rangées proches de 1, le camp Nord celles proches de 8.
- La
rivière
se situe entre les rangées 4 et 5.
2.2 Pièces
Au début de la partie, chaque camp dispose des pièces suivantes :
- 1 général
- 1 garde
- 2 chariots
- 2 ours
- 2 chevaux
- 2 canons
- 8 soldats
Le dragon n'est pas placé au départ : il apparaît uniquement si les deux généraux se retrouvent en face-à-face. L'impératrice n'est pas placée au départ : elle apparaît uniquement par promotion d'un soldat.
2.3 Position initiale
La position initiale est structurellement identique pour les deux camps, disposée en miroir.
2.3.1 Camp Sud
- Rangée 1 (a1 à h1) : chariot, cheval, ours, garde, général, ours, cheval, chariot.
- Rangée 2 : un canon en c2 et un canon en f2 ; les autres cases sont vides.
- Rangée 3 : un soldat sur chaque case (a3 à h3).
2.3.2 Camp Nord
- Rangée 8 (a8 à h8) : chariot, cheval, ours, garde, général, ours, cheval, chariot.
- Rangée 7 : un canon en c7 et un canon en f7 ; les autres cases sont vides.
- Rangée 6 : un soldat sur chaque case (a6 à h6).
2.4 Conventions de désignation des pièces
Par convention, chaque type de pièce est associé à un caractère et à une abréviation latine distincte selon le camp (majuscule pour le Sud, minuscule pour le Nord). Ces conventions sont utiles en notation et en implémentation, mais ne modifient pas les règles.
| Type de pièce | Camp Sud | Camp Nord | ||
|---|---|---|---|---|
| Caractère | Abrév. | Caractère | Abrév. | |
| Garde | 仕 | A |
士 | a |
| Ours | 雄 | B |
熊 | b |
| Canon | 炮 | C |
砲 | c |
| Dragon | 鳳 | D |
龍 | d |
| Impératrice | 妃 | E |
騛 | e |
| Général | 帥 | G |
將 | g |
| Cheval | 傌 | H |
馬 | h |
| Chariot | 俥 | R |
車 | r |
| Soldat | 兵 | S |
卒 | s |
3. Mouvement, capture et pièces
3.1 Principes généraux
- À son tour, un camp déplace exactement une pièce de son camp.
- Un coup déplace une pièce d'une case de départ vers une case de destination.
- La case de destination doit être soit vide, soit occupée par une pièce adverse.
- Une pièce ne peut jamais se déplacer sur une case occupée par une pièce de son propre camp.
- Si la case de destination est occupée par une pièce adverse, cette pièce est capturée : elle est retirée du plateau et la pièce jouée prend sa place.
- Sauf indication contraire dans la description d'une pièce, une pièce ne peut pas sauter : toutes les cases situées entre la case de départ et la case de destination doivent être vides.
3.2 Pièces
Les sections suivantes décrivent, pour chaque type de pièce, ses règles de déplacement et de capture. Sauf mention explicite, une pièce capture en se déplaçant selon ses règles normales sur une case occupée par une pièce adverse.
3.2.1 Garde
- Le garde se déplace d'une case en diagonale.
- Il peut se déplacer sur toute case du plateau.
3.2.2 Ours
- L'ours se déplace d’un nombre quelconque de cases en diagonale.
- Il ne saute pas : toutes les cases intermédiaires doivent être vides.
3.2.3 Canon
- Déplacement sans capture
-
- Le canon se déplace horizontalement ou verticalement, d’un nombre quelconque de cases.
- Toutes les cases intermédiaires doivent être vides.
- Capture
-
- Le canon doit être aligné avec sa cible (même rangée ou même colonne).
-
Entre le canon et la cible, il doit y avoir exactement une pièce (de n'importe quel camp),
appelée l'
écran
. - Aucune autre pièce ne doit se trouver entre l'écran et la cible.
- Le canon capture en se déplaçant sur la case de la cible, en sautant par-dessus l'écran.
Un canon ne peut pas capturer s'il n'y a pas d'écran, ni s'il y a deux pièces ou plus entre lui et la cible.
3.2.4 Dragon
Le dragon (aussi appelé général volant
) n'apparaît qu'après un face-à-face des généraux.
Une fois apparu, il remplace définitivement le général de son camp et devient la pièce terminale.
- Déplacement sans capture
-
- Le dragon se déplace d'une case, horizontalement ou verticalement.
- Capture
-
- Le dragon capture sur sa rangée ou sa colonne, à n'importe quelle distance.
- Il ne saute pas : toutes les cases entre le dragon et la cible doivent être vides.
3.2.5 Impératrice
L'impératrice n'est pas dans la position initiale : elle apparaît par promotion. À chaque coup, elle choisit un seul mode de déplacement.
- Mode chariot
-
- Déplacement horizontal ou vertical, d’un nombre quelconque de cases.
- Sans saut : toutes les cases intermédiaires doivent être vides.
- Mode cavalier
-
- Déplacement en
L
: deux cases dans une direction orthogonale, puis une case perpendiculairement. - Ce mode autorise le saut.
- Déplacement en
Le mode cavalier
de l'impératrice diffère du mouvement du cheval, car le cheval peut être bloqué.
3.2.6 Général
- Le général se déplace d'une case, horizontalement ou verticalement.
- Il peut se déplacer sur toute case du plateau.
- Le général est la pièce terminale tant qu'il n'a pas été remplacé par un dragon.
3.2.7 Cheval
-
Le cheval se déplace en deux étapes :
- une case dans une direction orthogonale (haut, bas, gauche ou droite) ;
- puis une case en diagonale vers l'extérieur.
-
Le cheval ne saute pas : la case orthogonale adjacente (la
jambe
du cheval) doit être vide. Si elle est occupée, le déplacement dans cette direction est bloqué.
3.2.8 Chariot
- Le chariot se déplace horizontalement ou verticalement, d’un nombre quelconque de cases.
- Il ne saute pas : toutes les cases intermédiaires doivent être vides.
3.2.9 Soldat
Les soldats de chaque camp avancent dans des directions opposées :
- Les soldats du camp Sud avancent vers le Nord (rangées croissantes : de 3 vers 8).
- Les soldats du camp Nord avancent vers le Sud (rangées décroissantes : de 6 vers 1).
3.2.9.1 Avant la rivière
- Un soldat du camp Sud est
avant la rivière
tant qu'il est sur les rangées 1 à 4. - Un soldat du camp Nord est
avant la rivière
tant qu'il est sur les rangées 5 à 8. -
Avant la rivière, un soldat :
- se déplace d'une case vers l'avant ;
- capture de la même manière ;
- ne peut ni reculer, ni se déplacer latéralement.
3.2.9.2 Après la rivière
- Un soldat du camp Sud a traversé la rivière dès qu'il atteint la rangée 5 ou au-delà.
- Un soldat du camp Nord a traversé la rivière dès qu'il atteint la rangée 4 ou une rangée inférieure.
-
Après la rivière, un soldat :
- conserve son déplacement d'une case vers l'avant ;
- gagne un déplacement d'une case latéralement (gauche ou droite) ;
- capture vers l'avant ou latéralement ;
- ne peut toujours pas reculer.
4. Face-à-face des généraux et dragons
Les deux généraux sont dits en face-à-face
lorsque :
- ils occupent la même colonne ;
- aucune pièce ne se trouve entre eux ;
- le général du camp Sud est sur une rangée inférieure à celle du général du camp Nord.
Dès que cette configuration survient, les deux généraux se transforment immédiatement en dragons.
- La transformation s'applique aux deux camps, même si un seul camp a joué le coup qui crée le face-à-face.
- Un dragon remplace définitivement le général de son camp.
- La pièce terminale de chaque camp devient alors le dragon.
5. Promotion des soldats
- Lorsqu'un soldat termine un coup sur la dernière rangée du camp adverse (rangée 8 pour le camp Sud, rangée 1 pour le camp Nord), le joueur peut choisir de le promouvoir.
- La promotion est facultative : le joueur peut promouvoir immédiatement ou laisser le soldat tel quel.
- Un soldat déjà sur la dernière rangée peut être promu ultérieurement, à condition que le joueur vienne de le déplacer.
- En cas de promotion, le soldat est retiré et remplacé sur la même case par une pièce au choix parmi : impératrice, garde, canon, chariot, ours, cheval.
- La promotion en général (et donc en dragon) est interdite.
- Le choix est libre : un joueur peut posséder plusieurs pièces du même type.
6. Fin de partie
6.1 Victoire par capture
Un camp gagne immédiatement lorsqu'il capture la pièce terminale adverse : le général, ou le dragon si une transformation a eu lieu.
6.2 Défaite par blocage
Un camp perd immédiatement si, à son tour, il ne dispose d'aucun coup légal. La présence ou l'absence d'échec n'a pas d'effet sur cette règle.
6.3 Défaite par répétition de position
Les répétitions sont interdites.
Une position inclut la configuration du plateau et le camp dont c'est le tour de jouer.
Un coup est dit répétitif s'il remplit ces deux conditions :
- il recrée une position déjà survenue au cours de la partie ;
- il est identique au coup qui avait précédemment conduit à cette position (même pièce, même case de départ, même case de destination, même choix de promotion s'il y a lieu).
Un coup répétitif est interdit. Si un joueur effectue un coup répétitif, il perd immédiatement la partie.
6.4 Nulle par insuffisance matérielle
La partie est déclarée nulle si les deux camps ne disposent plus que de leur pièce terminale sur le plateau.
6.5 Nulle par règle des 50 coups
La partie peut être déclarée nulle si 50 coups de chaque joueur (soit 100 demi-coups) sont joués sans aucune capture et sans aucun coup de soldat. Selon le contexte (arbitre, plateforme), cette nulle est soit réclamée, soit automatique.
6.6 Autres cas
La partie peut également s'achever par abandon, dépassement du temps imparti, ou accord mutuel de nulle entre les joueurs.